批評(レビュー) 
はじめに
この批評(レビュー)は、まだ創造をプレーしたことがない方のために、ゲームの概要と個人的な批評を紹介したものです。パワーアップキットについては、「パワーアップキットの批評」をご覧ください。
購入の参考になさる方は、人によって違った楽しみ方、違った評価があることを理解した上で、お読みください。
批評(レビュー)
信長の野望創造は、1枚の全国マップ上をリアルタイムで戦います。この点は革新や天道と同じなのですが、創造は過去2作と驚くほど印象が異なります。
革新や天道は、城と城を結ぶ街道はほぼ1本で、道幅も狭い所が多かったため、軍事施設で守り、戦法で敵を倒す、という戦い方がセオリーでした。創造は、圧倒的な威力の戦法も軍事施設もないため、人で守り人で攻めるしかありません。しかも、街道が網の目のように張り巡らされているため、いかに多数の部隊を動かし、いかに敵の背後を衝くか、という戦い方になります。
創造のもう1つの特徴が人口です。合戦は、武将や采配よりも兵の多さが第一です。より多くの兵を動員するためには、城の人口を増やす必要があります。城の人口を効率的に増やすためには、内政や街道の整備が必要です。内政や街道の整備は、人口が多いほど命令回数が増えます。これほど人口を重視した歴史シミュレーションが過去にあったでしょうか。
人口の不足を補う方法が外交です。お金と時間さえかければ、他国に援軍を要請できます。同盟を結んでいなくても援軍を要請できるため、どこを味方につけて、どこと戦うか、という大局的な戦略が極めて重要になります。単純ながらもバランスの良いこの外交システムは、関が原の戦いを髣髴させるものがあります。外交の使用回数は、過去の信長の野望シリーズと比較しても、かなり多いです。
大局的な戦いの創造。局地戦の連続の革新と天道。人口や外交などで現実的な戦いを強いられる創造。戦法や軍事施設で派手に削りあう革新や天道。似ているようで、実は全くゲーム性が異なります。
個人的に最も気に入っているのが、今作で導入されたクエスト方式のイベントです。創造では、イベントが発生すると条件が提示され、その条件を達成することでイベントが進行します。イベントが発生したと同時に結果まで出た過去の信長の野望とは大きな違いです。しかも、イベントの数がかなり多いため、イベントの条件を順番にクリアしていくと、史実を追うようにゲームが展開していきます。歴史の再現という点では、太閤立志伝5に近いものがあります。
太閤立志伝の新作が発売されない不満もあってか、歴史を追う展開がことのほか楽しいです。歴史好きの方なら、私と同様に創造を楽しめると思います。ただ、やりようによっては数倍の兵力差も覆せた革新や天道の方が、ストラテジーゲームとして優れていたのではと感じています。
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